چه رخدادهایی در انتظار صنعت بازی‌های موبایلی در سال ۲۰۱۸ است؟

0
160

صنعت بازی‌های موبایلی به رشد و نمو خود در سال 2018 ادامه می‌دهد و براساس پیش‌بینی پایگاه نیوزو این صنعت از ارزشی بیش از 57 میلیارد دلار در پایان این سال برخوردار خواهد شد.
یکی از جالب‌ترین ابداعات صورت‌گرفته در صنعت بازی، فناوری واقعیت افزوده است. به‌نظر می‌رسد که سال 2018 سال مهمی برای واقعیت افزوده با‌توجه به راه‌اندازی اولین هدست Magic Leap و بازی‌هایی نظیر Harry Potter: Wizards Unite و The Walking Dead: Our World در آینده باشد.

روندهای برتر امسال

ورز‌ش‌های الکترونیک یکی دیگر از روندهای جالب‌توجه سال 2018 است چراکه شرکت‌های بیشتری در مسیر این دسته از بازی‌ها قرار می‌گیرند مانند شرکت Supercell با تولید بازی Clash Royale، شرکت Tencent با بازی Honor of Kings (Arena of Valor) و شرکت Super Evil Megacorp با ساخت بازی Vainglory که همگام با دیگر ناشران در پی کسب سود در فضای رقابتی بازی‌های موبایلی هستند.گرچه این اتفاق خواهد افتاد و این دسته از بازی‌ها رشد خواهند کرد اما هم‌چنان زمان زیادی می‌برد تا این دسته از بازی‌های موبایلی به موفقیتی هم‌سطح با بزرگ‌ترین بازی‌های رایانه‌ای نظیر League of Legends دست یابند.
در ادامه پیش‌بینی‌هایی درباره اینکه چگونه صنعت بازی‌های موبایلی در سال 2018 پیشرفت خواهد کرد، ارائه می‎‌دهیم.

1- بازی‌های واقعیت افزوده توسعه و افزایش می‌یابند
به‌دنبال بازی پوکمون گو در سال 2016 و توسعه سیستم‌های ARKit و ARCore در سال 2017، واقعیت افزوده در سال جاری تبدیل به موضوعی داغ خواهد شد. تا سپتامبر سال گذشته شرکت اپل فعالیت خود را در زمینه واقعیت افزوده با راه‌اندازی ARKit بر روی سیستم iOS 11 و هم‌چنین افزودن دسته‌بندی بازی‌ها و برنامک‌های واقعیت افزوده به اپ‌استور جدید خود، دو برابر نمود.
شرکت‌های گوگل و اپل با توسعه سیستم‌های ARKit و ARCore بنیانی را برای بروز یک امکان جدید شگفت‌انگیز برای دستگاه‌های موبایل فراهم آوردند. واقعیت افزوده توانست طی مدتی کوتاه خود را به خط مقدم ابداعات گوشی‌های هوشمند برساند.
به‌نظر می‌رسد که سال 2018 شاهد تجربیات خلاقانه بازی بیشتری نسبت به قبل باشد چراکه بازی‌سازان بیش از پیش با فناوری‌های نوین و آنچه در این حوزه امکان ظهور و بروز دارد مواجه شده و سروکار خواهند داشت. باید منتظر بازی بعدی شرکت Niantic با نام Harry Potter: Wizards Unite در سال جدید باشیم چراکه تحولی بزرگ در واقعیت افزوده در سال‌های پیش رو ایجاد خواهد کرد. با این اتفاق ممکن است این‌چنین به‌نظر برسد که پوکمون گو یک بازی واقعیت افزوده ضعیف نسبت به بازی هری پاتر که بسیار خلاقانه است، باشد. بازی دیگر جالب توجه در سال 2018 متعلق به شرکت Next Games با عنوان The Walking Dead Our World است. این بازی یک مرده را به زندگی واقعی می‌آورد که از یکی از بزرگ‌ترین برنامه‌های تلویزیونی الهام گرفته شده و برای پلتفرم موبایل طراحی گردیده است.

از دیگر فناوری‌های نوین در واقعیت افزوده، هدست مجیک لیپ است که انتظار می‌رود در سال 2018 وارد بازار گردد و تحولی قابل‌توجه در این حوزه ایجاد کند اما تا‌کنون قیمت دقیق و تاریخ مشخصی برای ورود آن به بازار اعلام نشده است.
باوجود این فناوری‌های جذاب و تعداد بسیاری از بازی‌هایی که درحال ورود به بازار هستند دیگر شکی وجود ندارد که امسال، سال بزرگ و مهمی برای فناوری  واقعیت افزوده به‌حساب می‌آید.

2- افزایش آثار شرق جهان بر غرب آن
در سال 2017 شاهد معاملات قابل توجهی در صنعت بازی‌های موبایلی بودیم که موجب جذب و سرمایه‌گذاری در شرکت‌های غربی از سوی شرکت‌های مهم آسیایی گردید. در ادامه به برخی از آن‌ها اشاره می‌کنیم:
– شرکت کره‌ای Netmarble مالکیت شرکت بازی‌ساز Kabam Vancouver سازنده بازی Marvel: Contest of Champions را به‌دست گرفت.
– شرکت چینی Tencent 12 درصد از سهام مالکیت Snapchat را خریداری نمود.
– شرکت ژاپنی Nexon سهام استودیو بازی‌سازی وابسته به شرکت Choices را با نام Pixelberry Studio را خرید.
– شرکت چینیNetDragon  مالکیت استودیو ساخت بازی‌های آموزشی آمریکایی JumpStart را خریداری کرد.
– شرکت چینی NetEase 200 میلیون دلار در در شرکت Niantic سازنده بازی پوکمون گو سرمایه‌گذاری نمود.
این موارد تنها نوک قله کوه یخی را نشان می‌دهد که در سال‌های اخیر شکل گرفته و طی آن شرکت‌های آسیایی به‌ویژه چینی تمام یا بخشی از سهام شرکت‌های غربی را خریداری می‌کنند.
هرچه شرکت‌هایی نظیر Netmarble، Nexon، Tencent و NetEase در کشورهای خود موفقیت بیشتری کسب می‌کنند و جاه‌طلبی‌های بیشتری برای گسترش حیطه قلمرو خود به خارج از مرزهای کشورشان دارند، انتظار می‌رود که احتمال وقوع رخدادهای مشابه نیز افزایش می‌یابد. درواقع  عرضه اولیه سهام شرکت کره‌ای Netmarble در سال 2017 با هدف تأمین منابع مالی برای سرمایه‌گذاری‌های گسترده‌تر در دیگر شرکت‌ها و توسعه قلمرو آن صورت گرفته است.
اکنون این سوال پیش می‌آید که چه شرکت‌هایی می‌توانند در میان گزینه‌های شرکت‌های بزرگ برای خریداری سهام قرار گیرند؟ پیش از این شایعه شده بود که تصاحب شرکت Rovio یکی از اهداف Tencent پیش از عرضه اولیه سهام آن است اما شرکت‌های بازی‌ساز بسیار دیگری نیز می‌توانند در فهرست گزینه‌هایی برای خرید سهام و یا سرمایه‌گذاری‌های گسترده در آن‌ها باشند. درنهایت با اطمینان می‌توان گفت که در آینده نه‌تنها شاهد پایان یافتن تأثیرگذاری آسیا بر بازار غرب نیستیم بلکه سیر روبه‌رشد آن را مشاهده خواهیم کرد.

3- قابلیت جستجو بدتر خواهد شد
شرکت‌های اپل و گوگل با چالشی جدی در سال 2018 به هنگام بحث درباره قابلیت جستجو مواجه می‌شوند. چگونه این دو شرکت بزرگ می‌توانند این امکان را برای بازی‌سازان کوچک فراهم آورند تا بازی آن‌ها در اپ‌استور و گوگل‌پلی دیده شود؟ سوال دیگری که می‌توان پرسید این است که آیا اپل و گوگل به‌اندازه کافی به این موضوع توجه نشان می‌دهند یا خیر؟ آیا واقعا این سازندگان پلتفرم‌ها هستند که موجب فروش بیشتر برای بازی‌سازان می‌گردند؟
هردو شرکت اپل و گوگل در فروشگاه خود بخشی به بازی‌های مستقل تحت همین عنوان با هدف ترویج بازی‌های تولیدشده توسط بازی‌سازان مستقل اختصاص داده‌اند که بی‌شک اقدامی مفید برای این دسته از بازی‌سازان به‌حساب می‌آید. درهمین‌حال اپ‌استور با اختصاص بخشی با عنوان “بازی روز” رویه‌ای سودمند را برای معرفی بازی‌های جدید و جالب‌توجه به کاربران بی‌شمار خود در پیش گرفته است. هم‌چنین اپل با قرار دادن مصاحبه‌ها، دستورالعمل‌ها، مطالب و فهرستی از بازی‌سازان و بازی‌ها در اپ‌استور، کاربران را به دانلود بازی‌ها ترغیب می‌نماید. اما تنها 365 روز در سال وجود دارد و باتوجه به اینکه این بخش از اپ‌استور به بازی‌های مستقل اختصاص نداشته و بازی‌های ساخت شرکت‌های بزرگ نیز در آن قرار می‌گیرد، بدین ترتیب شاید مجال بسیاری برای بازی‌سازان مستقل فراهم نگردد.
برخی از بازی‌سازان مستقل حرفه‌ای اخیراً متوجه این نکته شده‌اند که قابلیت جستجو در سال 2018 در این بازار پرجمعیت و شلوغ که هر روز هزاران ثبت بازی را به خود می‌بیند با دشواری فراوانی روبرو خواهد شد. به‌همین دلیل بیشتر احتمال دارد که بازی‌سازان موبایلی بیش از پیش در صدد جلب نظر ناشران و یا سرمایه‌گذاران به‌منظور تأمین هزینه‌های مالی خود باشند. 

انجام گزینش بیشتر از سوی اپ‌استور می‌تواند به افزایش قابلیت جستجو کمک کند اما از آنجایی که ناشران بزرگ سهم بزرگی را در جداول آماری اشغال کرده‌اند (Voodoo و Ketchapp اخیراً 8 عنوان از 10 عنوان برتر دانلودهای اپ‌استور در انگلستان را در روزهای منتهی به کریسمس به خود اختصاص داده‌اند) و اپل نیز جایگاه ویژه‌ای برای شرکت‌های بزرگ بازی‌ساز در بخش “بازی روز” خود در نظر گرفته است، دیگر راه آسانی برای قرارگیری در مقابل چشم کاربران وجود نداشته و یا اگر وجود داشته باشد قطعاً گران خواهد بود.
باوجود شرایط منفی اشاره‌شده، این امر برای سازندگان کوچک بازی‌ها غیرممکن به‌نظر نمی‌رسد که توانایی‌شان کشف شده و از طریق موبایل موفق به کسب درآمد گردند. اما این اتفاق هر روز سخت‌تر شده و برخورداری از دانش و کشف راه‌هایی برای غلبه بر این چالش کلید موفقیت در آن است.

4- دنیایی جدید برای کسب درآمد
به‌نظر می‌رسد که سال 2018 شاهد تغییراتی اساسی در چگونگی کسب درآمد بازی‌سازان از بازی‌های خود خواهد بود.
نگرانی‌های به‌وجود آمده پیرامون لوت باکس‌ها (Loot box، یک آیتم مجازی که به بازیکن امکان می‌­­دهد که در ازای خرید آن مجموعه­‌ای از آیتم‌­های مختلف همچون آواتار، اسلحه یا زره خاص را به ­صورت شانسی دریافت کند)- قابل‌توجه‌ترین آن بازی  Star Wars Battlefront 2- امواجی را به سمت این صنعت روانه داشته است. دولتمردان سراسر جهان دیدگاهی خاص پیرامون این سبک از کسب درآمد در بازی‌ها داشته و آن را به قماربازی شبیه می‌دانند (چراکه محتویات داخل لوت باکس پنهان است و براساس شانس به هر بازیکن تعلق می‌گیرد). درهمین‌راستا کمیسیون بازی بلژیک اعلام کرد که لوت باکس‌ها نوعی قمار به‌حساب آمده و خواستار ممنوعیت این مدل کسب درآمد گردید درحالی‌که اخیراً کمیسیون قمار انگلستان اظهار داشت که درباره این موضوع در میان سازندگان بازی اختلاف نظر وجود دارد.

فراتر از این دیدگاه‌های مختلف، اقدام متفاوت شرکت اپل قرار دارد. در دسامبر 2017 اپل دستورالعمل خود برای بازی‌هایی با این سبک از کسب درآمد را طوری تنظیم نمود که بازی‌های موبایلی دارای لوت باکس را ملزم به افشای اقلام موجود در این جعبه‌ها برای کاربران می‌ساخت. اپل اعلام نمود که :”برنامک‌هایی که لوت باکس ارائه می‌دهند یا دیگر مکانیسم‌هایی که اقلام مجازی تصادفی (رندوم) برای خرید عرضه می‌کنند بایستی شانس دریافت هریک از اقلام موجود در لوت باکس‌ها را برای خریداران پیش از خرید آشکار سازند.”
اپل اولین گام را در این زمینه برداشت و باید دید که گوگل نیز در سال جاری با دستورالعمل‌های جدید خود در راستای این هدف حرکت خواهد کرد یا خیر.
این قوانین جدید پیش از این در کشورهایی چون ژاپن و چین برای این مدل کسب درآمد در بازی‌ها وضع شده بود. شفافیت بیشتر امری خوب است و اگر مردم از یک بازی شفاف دوری کنند شاید در وهله اول علتش اشتباه در اجرای مدل کسب درآمد باشد.

5- آیا سال 2018 پایانی بر هوش مصنوعی برنامک‌های موبایلی (Mobile App Intelligence) است؟
یک پیش‌بینی جالب از سوی Eric Seufert در سایت MobileDevMemo صورت گرفته که نشان می‌دهد سال 2018 شاهد پایان هوش مصنوعی برنامک‌های موبایلی (به‌معنای اقداماتی است که درجهت نظارت و مدیریت میزان پاسخگویی، عملکرد و دسترسی به برنامک‌های موبایلی صورت می‌گیرد. این کار با هدف آگاه ساختن تیم‌های تولید برنامک‌های موبایلی از عملکرد کلی برنامه‌های تولیدی خود انجام می‌شود) خواهد بود. این یک پیش‌بینی جسورانه درباره این شرکت‌های چندین میلیون دلاری با طیف وسیعی از مشتریان محسوب می‌شود. حال این سوال مطرح می‌گردد که آیا تغییرات درحال شکل‌گیری در این صنعت می‌تواند به‌معنای پایانی بر هوش مصنوعی برنامک‌های موبایلی باشد؟
 رشد درآمد تبلیغات آنچنان که Seufert به آن اشاره نموده: “تقریباً برای هر شرکت هوش مصنوعی غیرممکن است که بتواند یک برنامک موبایلی را بدون هرگونه ایراد و کاملاً دقیق و کارآمد مورد برآورد قرار دهد” و مدل‌های کسب‌وکار بر پایه اشتراک (آبونمان) به معنای این است که یک سیستم واحد ردیابی تراکنش‌های مربوط به پرداخت‌های درون بازی نمی‌تواند به همان میزان که پیش از این بوده، دقیق باشد (گرچه این سیستم همیشه برای برآورد شرکت‌های خصوصی کارایی داشته است). دسترسی آسان به داده‌های شرکت‌های عمومی هم‌چنین به‌ این معناست که برآورد درآمدهای آن‌ها فرایندی کاملاً بدیهی است.
در پاسخ به این ادعا، Jonathan Kay مدیر ارشد عملیات شرکت هوش مصنوعی برنامک‌های موبایلی Apptopia می‌گوید که هنوز جایگاهی برای این دسته از شرکت‌ها وجود دارد. او می‌گوید که: “ارزش در جزییات نهفته است. کدام کشورها رقبای شما هستند و بالاترین نسبت وام به ارزش (متوسط درآمد به‌ازای هر کاربر به‌علاوه نرخ بقا به‌علاوه هزینه برای جلب کاربر) را دارند؟ چگونه این موارد در طول زمان استنتاج می‌گردد؟ رقبای من در چه تبلیغاتی موفق‌تر هستند؟ آیا برنامک‌های به‌خصوصی وجود دارد که رقبای من بر روی آن تبلیغات بیشتری داشته و از چه مواردی بیشترین کاربر را کسب کرده‌اند؟ پاسخ به این سوالات بدون راه‌حل‌هایی که هوش مصنوعی برنامک‌های موبایلی ارائه می‌دهد، بسیار دشوار بوده و اغلب به‌طور روزانه یا هفتگی تغییر می‌کند.”
اما شکی در اینکه این دسته از شرکت‌ها نیازمند ایجاد تغییر در نحوه ردیابی داده‌های خود هستند، نیست. اگر صاحبان این شرکت‎‌ها درباره فراهم آوردن اطلاعات صحیح پیرامون تخمین درآمدها جدی باشند نباید تا پایان سال 2018 صبر کنند و بایستی فعالیت خود را در این زمینه هرچه سریع‌تر آغاز نمایند.

سعیده جنتی

فوق لیسانس مدیریت رسانه، عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال هستم. روندهای جهانی این صنعت را رصد کرده و مورد تحلیل قرار می‌دهم.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید