بررسی گزارش منتشرشده از رویداد GDC 2019

0
52

درباره کنفرانس بازی‌سازان

کنفرانس GDC بزرگ‌ترین رویداد حرفه‌ای در صنعت بازی‌های دیجیتال است. این رویداد به‌طور سالانه برگزار شده و هرساله 28 هزار شرکت‌کننده طی 5 روز به تبادل ایده‌ها و نقطه‌نظرات خود و شبکه‌سازی با یکدیگر می‌پردازند. شرکت‌کنندگان در این رویداد را افرادی نظیر برنامه‌ریزان، هنرمندان، تولیدکنندگان، طراحان بازی، متخصصان حوزه صداسازی، تصمیم‌گیرندگان و مدیران تجاری که درزمینهٔ ساخت بازی‌های تعاملی و غوطه‌ورانه مشغول به فعالیت هستند، تشکیل می‌دهند. هرساله 750 سخنرانی، پنل، کارگاه آموزشی و میزگرد پیرامون مباحث و موضوعات مهم حوزه ساخت بازی و واقعیت مجازی و افزوده توسط متخصصان برجسته صنعت بازی‌های دیجیتال برگزار می‌گردد. در نمایشگاه GDC نیز 550 شرکت برجسته فعال در حوزه فناوری‌های مرتبط با بازی نظیر Amazon، Google، Nvidia، Oculus، Sony و Unreal Engine آخرین و به‌روزترین دستگاه‌ها و خدمات تولیدشده خود را به معرض نمایش می‌گذارند. شرکت‌کنندگان در این رویداد می‌توانند از امکان شبکه‌سازی تجاری که این کنفرانس برای آن‌ها فراهم می‌آورد در جهت تنظیم جلسات ملاقات با یکدیگر و شناسایی شرکا و فرصت‌های جدید حرفه‌ای استفاده کنند.

کنفرانس GDC 2019

کنفرانس بازی‌سازان سال 2019 در روزهای 18 تا 22 مارس سال جاری با حضور نزدیک به 4 هزار نفر از سازندگان بازی سراسر دنیا در سان‌فرانسیسکو برگزار شد.

ترندهای برآمده از کنفرانس GDC 2019 :

– نزدیک به نیمی از بازی‌سازان از ایجاد اتحادیه در صنعت بازی‌های ویدئویی حمایت کردند.

– بخش اعظمی از بازی‌سازان بر این باورند که Steam دیگر از جمعیت بازی‌سازان درآمد چندانی کسب نخواهد کرد.

– تقریبا نیمی از بازی‌سازان بیش از 40 ساعت در هفته بر روی ساخت بازی‌ها وقت می‌گذارند.

موارد مطرح‌شده در گزارش GDC 2019:

– نظر کارشناسان درباره کنسول Switch و دیگر کنسول‌ها

– وضعیت VR و AR

– چالش‌های عرضه و معرفی بازی به کسانی که احتمال می‌رود از آن لذت خواهند برد.

موضوعات مهم موردتوجه در پیمایش GDC 2019

توجه به مدت زمان کار کردن بازی‌سازان به‌عنوان نیروی کار فعال

با توجه به بحث‌های بسیار درگرفته پیرامون رسیدگی به وضعیت کارکنان شاغل در صنعت بازی، امسال برگزارکنندگان GDC بخشی از سؤالات خود را به مدت زمان کار کردن بر روی بازی‌ها اختصاص داده‌اند. در نهایت مشخص شد که نزدیک به نیمی از بازی‌سازان (44 درصد) بیش از 40 ساعت در هفته بر روی ساخت بازی کار می‌کنند درحالی‌که مدت زمان رایج کار کردن در هفته برای نیروی کار بین 36 تا 40 ساعت اعلام شده است. خواست شخصی افراد برای صرف مدت زمان زیاد بر روی ساخت بازی، یکی از اصلی‌ترین دلایل بازی‌سازان برای کار کردن در زمان طولانی بوده است. به‌طورکلی توجه به نیروی کار فعال در صنعت بازی‌های دیجیتال و در نظر گرفتن شرایط کاری این افراد، به‌تازگی در کنفرانس سال جاری روی داده و در سال‌های پیش این دسته از سؤالات در پیمایش‌ها وجود نداشته است.

بررسی میزان کسب درآمد بازی‌سازان از فروشگاه Steam در مقایسه با سایر راه‌های فروش بازی

به دنبال معرفی فروشگاه‌های جدید بازی‌های دیجیتال نظیر Epic و Discord، متولیان رویداد GDC به سراغ این موضوع رفته‌اند که بازی‌سازان چه راه‌هایی را برای فروش بازی خود و به تبع آن کسب درآمد بیشتر انتخاب می‌کنند. نزدیک به نیمی از بازی‌سازان فروشگاه Steam را برای فروش بازی خود انتخاب کرده‌اند و پس از آن فروش مستقیم بازی مورد انتخاب بازی‌سازان بوده است. بدین معنا که بازی‌سازان بازی ساخته‌شده خود را به‌طور مستقیم و بر روی وب‌سایت شخصی خود به فروش می‌رسانند. بیش از نیمی از بازی‌سازان بر این باورند که Steam 30 درصد از درآمد کسب‌شده از بازی را از آنِ خود نمی‌کند و تنها 6 درصد از بازی‌سازان با اطمینان اعلام کرده‌اند که این فروشگاه بخشی از درآمد بازی را برای خود برمی‌دارد.

لزوم ایجاد اتحادیه‌ای متشکل از فعالان صنعت بازی‌های دیجیتال

بحث ایجاد اتحادیه‌ای برای کارکنان مشغول در صنعت بازی‌های دیجیتال این روزها طرفدار بسیاری یافته است. در پیمایش صورت گرفته در GDC 2019 نیز 47 درصد از بازی‌سازان پاسخ مثبت به اجرای این ایده داده‌اند. لزوم توجه به افراد شاغل در صنعت بازی‌های دیجیتال به‌عنوان نیروی کار و رعایت حقوق و قوانین کاری آن‌ها اصلی‌ترین علت درخواست بازی‌سازان برای تشکیل اتحادیه است. بااین‌حال تنها 21 درصد از بازی‌سازان نسبت به تشکیل اتحادیه در این صنعت خوش‌بین بوده و بسیاری دیگر آن را دور از واقعیت دانسته‌اند.

حضور جالب‌توجه بازی‌سازان مستقل

در کنفرانس امسال 19 درصد از بازی‌سازان در شرکت‌هایی مشغول به کار هستند که بیش از 500 نفر کارمند دارند و به همین میزان یعنی 19 درصد از بازی‌سازان نیز اعلام کرده‌اند که به‌طور مستقل و بدون حضور در شرکتی خاص به ساخت بازی مشغول هستند.‌ نزدیک به نیمی از بازی‌سازان اعلام نموده‌اند که شرکت بازی‌سازی آن‌ها در سال گذشته داده شده و تعداد شاغلین آن افزایش یافته است. 1 درصد از افراد هم اعلام کرده‌اند که شرکت بازی‌سازی آن‌ها در سال گذشته به‌طور کامل بسته شده است.

رایانه، پرطرفدارترین پلتفرم در میان بازی‌سازان

هرساله در پیمایش‌های صورت گرفته در کنفرانس GDC پلتفرم رایانه بیشترین هوادار را در میان بازی‌سازان دارد. امسال نیز 56 درصد از بازی‌سازان اعلام نموده‌اند که آخرین بازی ساخته‌شده آن‌ها برای پلتفرم رایانه بوده است. تنها 33 درصد از باز‌ی‌سازان شرکت‌کننده در کنفرانس امسال آخرین بازی خود را برای پلتفرم موبایل ساخته‌اند. در میان دستگاه‌های کنسول نیز بازی‌سازان با اختلاف کمی از کنسول Xbox One بیشترین بازی را برای PS4 ساخته‌اند.

با وجود اذعان بازی‌سازان مبنی بر ساخت بازی بیشتر برای پلتفرم رایانه و علاقه بیشتر به ساخت بازی در این حوزه، آمارهای جهانی نشان از استقبال بازیکنان از بازی‌های پلتفرم موبایل بیش از رایانه دارند. به تبع این استقبال، سهم قابل توجهی از درآمد کل صنعت بازی‌های دیجیتال از طریق بازی‌های موبایلی تأمین می‌گردد. شاهد مثال این آمارها نیز نمودار زیر از نیوزو است:

در سال گذشته پلتفرم موبایل نزدیک به نیمی از درآمد کل بازی‌ها را از آنِ خود کرده و مطابق برآوردهای نیوزو پلتفرم رایانه پس از کنسول و در آخرین رتبه درآمدی قرار داشته است. یکی از دلایل اصلی اختلاف میان داده‌های GDC و آمارهای جهانی پیرامون این دو پلتفرم را می‌توان در عدم حضور قابل‌توجه بازی‌سازان چینی در کنفرانس‌های سالانه GDC جستجو نمود. مطابق آماری که برگزارکنندگان GDC اعلام نموده‌اند، 59 درصد از شرکت‌کنندگان در رویداد امسال از شمال آمریکا، 25 درصد از اروپا و تنها 7 درصد از کشورهای آسیایی حضور داشته‌اند. چین به‌عنوان بزرگ‌ترین و پردرآمدترین بازار بازی‌های دیجیتال در جهان، 619 میلیون بازیکن را در خود جای داده است. وجود شرکت‌های بزرگ تولید گوشی‌های هوشمند با فناوری‌های به‌روز و قیمت به‌صرفه در این کشور موجب رونق بازی‌های موبایلی شده و پلتفرم موبایل را در رتبه اول درآمدی در این کشور قرار داده است. درآمد پلتفرم موبایل در چین، 23 میلیارد دلار و رایانه 14 میلیارد دلار در سال 2018 برآورد گردیده است. بااین‌حال سهم کمی از حضور در کنفرانس GDC دارد.

یکی دیگر از دلایل اختلاف این آمارها را نیز می‌توان حضور نمایندگان بیشتر از شرکت‌های بزرگ تولید بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با نمایندگان شرکت‌های سازنده بازی‌های موبایلی دانست. شرکت‌های سازنده بازی‌های رایانه‌ای اغلب بزرگ‌تر بوده و دارای کارمندان بیشتری نسبت به شرکت‌های فعال در ساخت بازی‌های موبایلی هستند همین امر موجب گردیده تا کارکنان این شرکت‌ها حضور پررنگ‌تری در کنفرانس‌های سالانه GDC داشته و به تبع آن آمارهای مربوط به بازی‌های رایانه‌ای فراوانی بیشتری درمقایسه با بازی‌های موبایلی داشته باشد. هم‌چنان‌که نزدیک به نیمی از شرکت‌کنندگان در کنفرانس GDC سال جاری در شرکت‌هایی با بیش از 100 کارمند مشغول به کار هستند.

عملکرد خوب کنسول Nintendo Switch

در کنفرانس GDC 2019 کنسول Nintendo Switch پس از پلتفرم رایانه از محبوبیت بسیاری در میان بازی‌سازان برخوردار است. به همین دلیل یکی از سؤالات مطرح‌شده در پیمایش این کنفرانس به میزان رضایت بازی‌سازان از عملکرد این کنسول در مقایسه با سایر پلتفرم‌ها اختصاص یافته است. 24 درصد از بازی‌سازانی که برای چندین پلتفرم از جمله کنسول Switch بازی ساخته‌اند درآمد خود از این کنسول را بالاتر از متوسط درآمدهای حاصل از تمامی پلتفرم‌هایی برای آن‌ها بازی ساخته‌اند، اعلام نموده‌اند. 43 درصد از این افراد نیز تنها برای کنسول Switch بازی تولید کرده‌اند.

واقعیت افزوده، برترین فناوری حوزه واقعیت غوطه‌ورانه

52 درصد از شرکت‌کنندگان در کنفرانس GDC 2019 تابه‌حال هیچ بازی در حوزه واقعیت مجازی یا افزوده نساخته‌اند. دستگاه HTC Vive در میان 48 درصد بازی‌سازانی که در این حوزه فعالیت داشته‌اند، از محبوبیت بیشتری نسبت به سایر دستگاه‌های واقعیت مجازی و افزوده برخوردار بوده است. به‌طور کلی اکثر بازی‌سازان بر این باورند که فناوری واقعیت افزوده با پیشی گرفتن از واقعیت مجازی، تبدیل به برترین فناوری در حوزه واقعیت غوطه‌ورانه تا 5 سال آینده خواهد شد.

محبوبیت مدل کسب درآمد پرداخت در ازای دانلود

در پی مباحث صورت گرفته پیرامون مدل کسب درآمد در بازی‌های از طریق لوت باکس‌ها، امسال برگزارکنندگان کنفرانس GDC بخشی را به نظرسنجی درباره مدل کسب درآمد محبوب بازی‌سازان اختصاص داده‌اند. نتایج این نظرسنجی نشان از کمرنگ شدن محبوبیت مدل کسب درآمد از طریق لوت باکس‌ها دارد. 50 درصد از بازی‌سازان مدل پرداخت در ازای دانلود (Pay to download) را برای بازی خود در نظر گرفته‌اند و در مقابل 41 درصد از این افراد نیز مدل درآمدی دانلود رایگان در ازای پرداخت درون بازی را مدل محبوب خود اعلام نموده‌اند. تنها 9 درصد از بازی‌سازان هم‌چنان هوادار کسب درآمد از طریق لوت باکس‌ها هستند.

محبوبیت تبلیغات بازی در شبکه‌های اجتماعی

73 درصد از بازی‌سازان شرکت‌کننده در کنفرانس امسال، شبکه‌های اجتماعی نظیر فیس‌بوک و توییتر را برای تبلیغ بازی خود انتخاب کرده و از آن‌ها به‌عنوان راهی برای شناساندن و معرفی بازی‌های ساخته‌شده خود بهره می‌برند. 72 درصد از بازی‌سازان نیز تبلیغات دهان به دهان از طریق بازیکنان را راه مناسبی برای معرفی بازی خود دانسته‌اند.

سؤالات مطرح‌شده در پیمایش این رویداد:

در هفته به‌طور متوسط چند ساعت را صرف بازی کرده‌اید ( در 12 ماه گذشته)؟

بیشترین میزان ساعتی که در یک هفته صرف بازی کرده‌اید، چقدر بوده است ( در 12 ماه گذشته)؟

چه دلایلی در ایجاد انگیزه برای صرف زمان بازی‌کردن در شما مؤثر بوده‌اند؟

بر روی کدامیک از فروشگاه‌های بازی رایانه‌ای/ mac بازی خود را فروخته‌اید؟

چه درصدی از فروش شما از هریک از فروشگاه‌های زیر به‎‌دست آمده است؟

آیا فکر می‌کنید که فروشگاه Steam در فرم کنونی خود، 30 درصد از درآمد بازی شما را برای خود برمی‌دارد؟

آیا فکر می‌کنید که افرادی که در صنعت بازی‌های دیجیتال مشغول به کار هستند بهتر است در قالب یک اتحادیه گردهم آیند؟ (با یکدیگر متحد شوند)

آیا فکر می‌کنید که این افراد با یکدیگر متحد خواهند شد؟

چند سال است که در حوزه ساخت بازی مشغول هستید؟

چند نفر در شرکت بازی‌سازی شما مشغول به کار هستند؟

آخرین بازی ساخته‌شده شما بر روی کدام پلتفرم است؟

اکنون برای کدام پلتفرم در حال ساخت بازی هستید؟

پیش‌بینی می‌کنید بازی بعدی‌تان بر روی کدام پلتفرم باشد؟

بیشتر به کدام پلتفرم علاقه دارید؟

از ابتدای راه‌اندازی بازی‌تان بر روی Switch بازی‌های این کنسول در مقایسه با متوسط کل فروش بازی‌های شما بر روی تمام پلتفرم‌ها چه میزان فروش داشته است؟

برای کدام هدست/ پلتفرم VR یا AR در حال ساخت بازی هستید؟

کدام هدست/ پلتفرم VR یا AR بیشتر مورد علاقه‌تان است؟

به نظر شما کدامیک از گزینه‌های زیر تا 5 سال آینده فناوری واقعیت غوطه‌ورانه را تحت سلطه خود در خواهد آورد؟

آیا بازی بعدی خود را برای پلتفرم‌های بازی آینده می‌سازید یا برای پلتفرم‌های حاضر؟

برای کدام پلتفرم موبایل شرکت شما در حال حاضر بازی می‌سازد؟

از چه سرویسی برای عرضه بازی بعدی خود استفاده می‌کنید؟

تا به حال تجربه‌ای از Crowdfunding داشته‌اید؟

از چه مدل کسب‌وکاری در بازی بعدی بهره خواهید برد؟

بر روی چه روشی برای شناساندن آخرین بازی ساخته‌شده خود بیش از همه پول یا زمان صرف کرده‌اید؟

چه روشی را برای معرفی آخرین بازی ساخته‌شده خود مناسب‌تر دیدید؟

آیا نسخه‌ای از بازی خود را مختص افراد دارای معلولیت و اختلال‌های مختلف ذهنی و حرکتی ساخته‌اید؟

برای دانلود فایل اصلی این گزارش، اینجا کلیک کنید.

سعیده جنتی

فوق لیسانس مدیریت رسانه، عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال هستم. روندهای جهانی این صنعت را رصد کرده و مورد تحلیل قرار می‌دهم.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید