نقد کتاب «بازی‌های جدی (مبانی، مفاهیم و عمل)»

1
430

بازی‌های جدی (مبانی، مفاهیم و عمل)

Serious Games Foundations, Concepts and Practice

 

نویسندگان: رالف دورنر، استفان گوبل، ولفگانگ افلزبرگ، جوزف وایمیر

Ralf Dörner, Stefan Göbel, Wolfgang Effelsberg, Josef Wiemeyer

کتاب بازی‌های جدی (مبانی، مفاهیم و عمل)، در سال 2016 توسط گروهی از نویسندگان برجسته در حوزه پژوهش، طراحی و تولید بازی‌های جدی تدوین و تألیف شده است. چهره شاخص مولفان این کتاب، دکتر استفان گوبل استاد گروه ارتباطات چندرسانه‌ای دانشگاه تکنولوژی دارمشتات در کشور آلمان است که مدیر گروه بازی‌های جدی دانشگاه نیز می‌باشد. وجه مشترک علمی گروه نویسندگان در این کتاب، بازی جدی است که به عنوان تخصص اصلی در مطالعات و فعالیت‌های تحقیقاتی آنها دنبال می‌شود.

این کتاب به معرفی اصول، مفاهیم و مبانی بازی‌های جدی می‌پردازد. براساس تعریف کتاب بازی جدی یک بازی دیجیتال است که حداقل یک هدف (برای مثال یادگیری یا سلامت) افزون بر سرگرمی دارد. این کتاب برای همه افرادی که به نوعی با بازی‌های جدی سروکار دارند توصیه می‌شود. یکی از گروه‌های هدف این کتاب دانشجویان و فارغ‌التحصیلان رشته‌های مختلف علاقه‌مند به یادگیری در حوزه بازی‌های جدی هستند. توسعه‌دهندگان بازی‌های جدی نیز می‌توانند از این کتاب به عنوان یک خودآموز برای یادگیری جنبه‌های مختلف طراحی و توسعه بازی‌های جدی استفاده کنند. این کتاب برای علاقه‌مندان به آشنایی با فناوری‌‌های بازی‌‌های جدی نیز می‌تواند مفید واقع شود. در واقع کتاب یک پایه قوی در زمینه آشنایی با مزایا و محدودیت‌‌های بازی‌های جدی در حوزه‌های مختلف نظیر بازی‌های مبتنی بر یادگیری، آموزش و شبیه‌سازی یا بازی‌های حوزه سلامت به کاربران این بازی‌ها ارائه‌ می‌دهد.

 این کتاب بسیار انعطاف‌پذیر نوشته شده است تا خوانندگان با علایق وسیعی در حوزه بازی‌های جدی را پوشش دهد. فصل اول این کتاب به بررسی اصول و اصطلاحات این حوزه می‌پردازد که برای فهم بهتر فصل‌های آتی مورد نیاز است از این‌رو انتظار می‌رود که همه خوانندگان ابتدا این فصل را مطالعه کنند. ده فصل بعدی تولید بازی‌های جدی (طراحی، فرآیندهای نوشتن و ابزارها، تولید محتوا)، محتوای زمان اجرا (موتورهای بازی، مکانیسم‌های سازگاری و بازی‌های چندنفره) تأثیرات بازی‌های جدی و ارزیابی آن‌ها (تجربه کاربر، تکنیک‌های ارزیابی و بررسی عملکرد) و بازی‌های جدی در عمل (جنبه‌های اقتصادی، تحلیل بازار، مدل کسب و کار و مسائل قانونی) را پوشش می‌دهند. برای مطالعه این کتاب نیازی نیست که همه آن از اول تا آخر و به ترتیب خوانده شود. از ویژگی‌های مثبت این کتاب این است که هر فصل به ارائه مفاهیمی مستقل از فصول دیگر می‌پردازد و خواننده با توجه به حوزه مورد نیاز و هدف خود می‌تواند به ترتیب دلخواه فصول کتاب را مطالعه کند.

بعد از بررسی اصول بازی‌های جدی و ارائه یک پایه از مفاهیم و اصطلاحات این حوزه در فصل اول، فصل دوم کتاب به بررسی نقش‌ها و افرادی که در روند ساخت یک بازی جدی همکاری می‌کنند (هنرمند، روان‌شناس، متخصص آموزش و برنامه‌نویس) و چگونگی ارتباطات آن‌ها بایکدیگر می‌پردازد.

فصل سوم اصول طراحی یک بازی جدی از پرورش ایده تا روند تولید یک بازی جدی را شرح می‌دهد. موضوع فصل چهارم کتاب روند ساخت و نوشتن یک بازی و معرفی ابزارهای مورد استفاده در این زمینه می‌باشد. توسعه یک بازی شامل دو قسمت برنامه‌نویسی و تولید محتواست. منظور از محتوا انیمیشن‌ها، صداها، تصاویر و … به کار رفته در بازی است که توسط تیم هنری بازی طراحی می‌شوند.

در فصل پنجم، کتاب به معرفی انواع محتواهای بازی و روش‌های تولید آن‌ها می‌پردازد. فصل بعدی کتاب درباره موتور بازی، ابزار مورد استفاده برای توسعه و ساخت بازی، است.

این کتاب ابتدا معماری موتور بازی را  شرح می‌دهد و سپس موتورهای بازی نوین را با بررسی ویژگی‌های هرکدام معرفی می‌کند. فصل هفت کتاب در مورد سازگارسازی بازی‌های جدی است. خصوصا در مورد بازی‌های آموزشی این موضوع اهمیت ویژه‌ای دارد. در این فصل چگونگی مدل کردن بازیکن‌ها و الگوریتم‌های سازگاری به همراه یک مثال عملی توضیح داده می‌شود.

فصل هشت به بررسی چندکاربره بودن بازی و معرفی مزایا و محدودیت‌های این موضوع می‌پردازد. برای بهتر کردن کیفیت و تعامل کاربر با نرم‌افزار تجربه کاربر اهمیت ویژه‌ای دارد.

فصل نهم کتاب ابتدا مدل کردن تجربه کاربر را مورد بحث قرار می‌دهد و سپس راه‌هایی برای اندازه‌گیری و در نهایت بهبود تجربه کاربر ارائه می‌دهد. ارزیابی عملکرد کاربران در بازی جدی از جهت سازگارسازی بازی به صورت آنلاین و هم برای ارزیابی کاربر در موضوع هدف بازی جدی، حائز اهمیت است. از این رو فصل دهم کتاب، به مفاهیم و روش‌های ارزیابی کاربران در بازی جدی می‌پردازد.

فصل یازدهم در زمینه مسائل اقتصادی در حوزه بازی‌های جدی نظیر آنالیز بازار و تولید مدل کسب و کار و مسائل قانونی این حوزه است.

در نهایت فصل دوازدهم این کتاب برای آشنایی بیشتر خوانندگان با نمونه‌های خوب بازی‌های جدی بیش از سی نمونه از این بازی‌ها را به همراه معرفی ویژگی‌های هر بازی، جنبه‌های مختلف آن و کاربرد عملی آن‌ها نشان می‌دهد. در پایان مطالعه این کتاب به علاقمندان به بازی‌های جدی، گیمیفیکیشن، آموزش بر پایه‌ی بازی و آموزش دیجیتال توصیه می‌شود.

نویسنده: عاطفه ایرانی

دانشجوی دکتری مهندسی کامپیوتر گرایش هوش مصنوعی و رباتیک از دانشگاه تهران

1 COMMENT

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here