خانه برچسب ها بازی‌پژوهی

برچسب: بازی‌پژوهی

بازینگاشت SeGaP2017

جایزه بازی‌های جدی یا Serious Games Prize که به اختصار سیگپ (SeGAP) خوانده می‌شود. اولین دوره خود را در قالب DGRC2017 برگزار نمود.

دعوت به ثبت‌نام آزاد یا با مقاله در اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال

دبیرخانه کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال از همه فعالان اکوسیستم بازی‌های دیجیتال برای حضور در DGRC2017 دعوت به عمل می‌آورد. تا ۲۰ آبان، با ثبت‌نام در سایت کنفرانس به آدرس www.dgrconf.com در همه بخش‌های این کنفرانس حضور یابید.

با مایکل رول، سخنران کلیدی صنعتی DGRC آشنا شوید

آقای مایکل رول، از باسابقه‌ترین تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتال محسوب می‌شود. او مدیر پروژه و مدیر اجرایی تولید بازی‌های متعددی بوده است که از این میان می‌توان به بازی‌های پرطرفداری همچون Travian، Crysis 2 و Warhammer اشاره نمود.

دکتر ویوین چِن، سخنران کلیدی DGRC2017 در بخش علوم انسانی شد

به گزارش روابط عمومی دایرک، در راستای برقراری تعاملات هر چه بیشتر و شبکه‌سازی گسترده‌تر و با هدف اتصال دانشگاه به صنعت، در اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال شاهد حضور سخنرانان کلیدی برجسته‌ای از دانشگاه Nanyang Technological University، سنگاپور به عنوان یکی از مهم‌ترین دانشگاه‌های فعال در حوزه فناوری رسانه و همچنین Games Academy برلین به عنوان یکی از پرسابقه‌ترین نهادهای آموزشی حوزه بازی‌های دیجیتال هستیم.

شماره یازدهم: بازی‌های دیجیتال و بازی‌های جدی

شماره یازدهم ماهنامه مطالعات بازی، به معرفی پژوهش‌های برتر در حوزه بازی‌های جدی (بازی‌هایی که در زمینه‌هایی نظیر سلامت، آموزش، تبلیغات، مهارت‌افزایی و ... ساخته و مورد استفاده قرار می‌گیرند) پرداخته است. بازی جدی، نمایانگر دیدگاهی است که استفاده از بازی را در زمینه‌های جدی ترویج می‌دهد.

شماره دهم: بازی‌های دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی

در شماره دهم ماهنامه دریچه، به بررسی پژوهش‌های برتر در زمینه فناوری‌های واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در حیطه بازی‌های دیجیتال می‌پردازیم. واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی می‌روند تا به یک معنا رقیب دنیای واقعی یا به یک معنا توسعه‌دهنده دنیای واقعی باشند.

شماره نهم: بازی‌های دیجیتال و سواد رسانه‌ای

شماره نهم از ماهنامه مطالعات بازی به مبحث سواد بازی‌های دیجیتال اختصاص یافته است. یکی از مباحث مهم که پژوهشگران در سال‌های اخیر به آن گرایش پیدا کرد‌ه‌اند، مبحث سواد رسانه‌ای است. این مفهوم بیشتر به توانمندسازی مخاطبان در مورد محتوا، تکنیک‌ها و رژیم رسانه‌ای اشاره دارد تا مخاطبان به تنهایی بتوانند در مصرف رسانه‌ای خود تجربه‌های موفق داشته باشند.

نشست تخصصی دایرک در جشنواره روشنا

دایرک در نشستی تخصصی در جشنواره روشنا واقع در دانشگاه علامه طباطبایی حضور پیدا کرد.

شماره هشتم: بازی‌های دیجیتال و ژانر

در شماره هشتم ماهنامه مطالعات بازی تحلیل دیدگاه‌های و رویکردهای علمی و تجربی در حوزه ژانر از اصلی‌ترین دغدغه‌های این ماهنامه خواهد بود که به طور تخصصی و مفصل در بخش مروری بر پژوهش‌های برتر مورد کاوش قرار گرفته است.

حضور دایرک در دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای

اعضای مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال پنل تخصصی را در دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها برگزار کردند.

شماره هفتم: بازی‌های دیجیتال و کسب‌و‌کار

در شماره هفتم ماهنامه مطالعات بازی، به بررسی مطالعات صورت گرفته در حوزه کسب‌وکار پرداخته شده‌است. اصطلاحات جایگذاری برند، جایگذاری محصول و بازی‌های تبلیغاتی در مطالعات حوزه بسیار تکرارپذیر هستند.

شماره ششم: بازی‌های دیجیتال و هویت

در شماره ششم از ماهنامه مطالعات بازی، مولفه هویت به عنوان متغیری نرم، انتزاعی و غیر ملموس مورد بررسی قرار گرفته است. شاید به جرأت بتوان گفت موضوع این ماهنامه نه تنها متفاوت بلکه بسیار از اثرگذار بر دیگر موضوعات و حوزه‌های متعلق به مطالعات بازی می باشد.

شماره پنجم: بازی‌های دیجیتال و جنسیت

در ماهنامه مطالعات بازی شماره پنجم با عنوان بازی‌های دیجیتال و جنسیت، شاهد بررسی نخستین تحلیل علمی جنسیت گرایانه از یک فناوری در حال گسترش هستیم. بازی در این شماره، به مثابه رسانه ای نگریسته شده است که از قابلیت تفکیک جنسیتی مخاطبان، کاراکترها و بازیسازان برخوردار است و می‌تواند حیات صنعت بازی را با دیدگاه فلسفی جنسیت متحول سازد.

موفقیت پژوهشگران دایرک در همایش ملی سواد رسانه‌ای و مسئولیت اجتماعی

مقاله پژوهشگران دایرک در همایش ملی سواد رسانه‌ای و مسئولیت اجتماعی به عنوان برگزیده ویژه معرفی شد.

شماره چهارم: بازی‌های دیجیتال و سلامت

شماره چهارم ماهنامه مطالعات بازی به موضوع سلامت و بازی‌های دیجیتال به عنوان حوزه‌ای جدید و جذاب می‌پردازد که بخش بزرگی از مخاطبان آن از جامعه پزشکان و توان‌درمانگران هستند. نقش اصلی را در ماهنامه چهارم کنسول های بازی ایفا می‌کنند که امروزه با افزودن به قابلیت های خود، دیگر از دستگاهی سرگرم کننده صرف به ابزاری برای توانبخشی، درمان دیابت، اوتیسم و اختلالات حرکتی تبدیل شده‌اند.

شماره سوم: بازی‌های دیجیتال و اعتیاد

در شماره سوم ماهنامه مطالعات بازی با موضوع اعتیاد به بازی‌های دیجیتال به عنوان موضوعی علمی و قابل مطالعه و نیز اصطلاحی عامیانه آشنا می‌شویم که بدون مطالعه آن، شاید هرگز دیدگاه مطلوبی نسبت به واژه اعتیاد در فضای دیجیتال به ویژه بازی را نتوانیم درک کنیم.

شماره دوم: بازی‌های دیجیتال و یادگیری

شماره دوم از ماهنامه مطالعات بازی یادگیری را به عنوان محوریت اصلی خود معرفی می‌کند و به عنوان حوزه مطالعاتی و جریانی بسیار قوی و روزآمد مورد تحلیل قرار می‌گیرد که طی آن مراکز علمی و دانشگاهی برای استفاده از اثرگذاری قدرتمند و مثبت بازی‌های دیجیتال بر بازیکنان به منظور ارتقای سطح یادگیری بهره می‌برند. این ماهنامه در شماره دوم، یادگیری مبتنی بر بازی‌های دیجیتال یا آنچه که امروز DGBL شناخته می‌شود را به عنوان جریان قدرتمند تکنولوژی آموزشی معرفی می‌کند و در حقیقت مهر تاییدی بر اثرگذاری مثبت بازی‌های دیجیتال می‌زند.

شماره اول: بازی‌های دیجیتال و خشونت

شماره نخست ماهنامه مطالعات بازی با رویکردی عینی کلیه مطالعات صورت گرفته دنیا را مورد کاوش قرار داده است. این مطالعات که کمابیش متناقض هستند، برخی ضمن ارزیابی مثبت از اثرگذاری بازی‌های دیجیتال خشونت آمیز، آنها را برای رشد ادراکی بازیکن ضروری دانسته و اثرگذاری منفی آنها را در طیفی از نفی کامل تا نسبتاً منفی بیان می کنند. همچنین مطالعاتی در این حوزه هستند که قویاً بر تاثیر بازی بر رفتار و ادراک بازیکن تاکید دارند و اثرات بازی‌های اکشن بر مخاطب را پرخاشگرانه توصیف می‌کنند. عمده این مطالعات بر اساس ارزیابی ماهنامه در دانشگاه ایالتی آیووا و نیز اوهایو در کشور آمریکا صورت گرفته است.

محبوب‌ترین ها

کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال